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HEAD「KE頭」 HEADは機体の頭部を構成するパーツです。 機体の挙動や索敵性能を補完し、被弾・着地時の安定性や、スキャンモードの性能に影響を及ぼします。 HEAD「KE頭」KE-RESIST TYPE / KE防御型一覧D/UHD-10 UHD-10 TRISTAN UHD-10/A GAWEIN UHD-10/I ARTHUR RUGERRO HD35 UHD-22 LANCELOT HD-223 RAIKO UHD-13 GALAHAD +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 AP パーツの耐久値。 機体全体の耐久値は搭載パーツのAPの合計値で算出。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 安定演算性能 この値が大きい程、被弾・着地反動を抑制しブースト速度が上昇。 説明には書いていないが、旋回性能や武器の射撃性能にも大きく影響する重要パラメータ。 カメラ性能 この値が大きい程、ロックオン距離とスキャン解析距離が上昇。 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)=ロック距離 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最大143% また、フラッシュロケットを受けたときの効果時間も延びる。高ければ良いというこでもない。 スキャン演算性能 この値が大きい程、スキャン解析速度が上昇。 対妨害性能 この値が大きい程、ジャマーによる能力低下率を抑制。 KE-RESIST TYPE / KE防御型一覧 KE-RESIST TYPEはKE防御に優れたタイプです。 KEの最高防御値は他二種の属性よりも値が小さい為、頭部パーツの防御値も重要になってくる場面が多い。 また、全体的にスキャン演算性能が高め。 オープニングムービーのフェイスカバー開閉シーンの頭部はコチラに。 D/UHD-10 ジャンクパーツ:KE防御型 前線での使用を目的とした突撃型です。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 190 消費EN 1180 AP 1203 KE防御 81 CE防御 5 TE防御 13 安定演算性能 698 カメラ性能 554 スキャン演算性能 115 対妨害性能 504 UHD-10 TRISTAN 第一世代パーツ:KE防御型 前線での使用を目的とした突撃型です。 価格 60000Au 重量 188 消費EN 1150 AP 1285 KE防御 92 CE防御 8 TE防御 15 安定演算性能 715 カメラ性能 573 スキャン演算性能 170 対妨害性能 684 UHD-10/A GAWEIN 第一世代パーツ:KE防御型 APと装甲が改善され、より戦闘向けの強化が施された強襲型です。 価格 80000Au 重量 222 消費EN 1100 AP 1404 KE防御 131 CE防御 11 TE防御 28 安定演算性能 762 カメラ性能 592 スキャン演算性能 173 対妨害性能 795 UHD-10/I ARTHUR 第二世代パーツ:KE防御型 演算性能の強化と軽量化が施されています。強行偵察に適しています。 価格 83000Au 重量 139 消費EN 1198 AP 1196 KE防御 85 CE防御 7 TE防御 12 安定演算性能 781 カメラ性能 642 スキャン演算性能 191 対妨害性能 712 RUGERRO HD35 第二世代パーツ:KE防御型 各種演算性能に特化し、支援戦闘に適合したタイプです。 価格 125000Au 重量 105 消費EN 1406 AP 648 KE防御 35 CE防御 2 TE防御 5 安定演算性能 1032 カメラ性能 683 スキャン演算性能 198 対妨害性能 1324 UHD-22 LANCELOT 第二世代パーツ:KE防御型 正面からの撃ち合いに適した強襲型です。被弾やジャミングに対する耐性に優れています。 価格 108000Au 重量 211 消費EN 1046 AP 2512 KE防御 99 CE防御 8 TE防御 21 安定演算性能 980 カメラ性能 508 スキャン演算性能 65 対妨害性能 1058 HD-223 RAIKO 第二世代パーツ:KE防御型 トータルスペックの高い突撃型です。重量と消費ENが低減されています。 価格 100000Au 重量 249 消費EN 998 AP 1354 KE防御 148 CE防御 19 TE防御 32 安定演算性能 883 カメラ性能 599 スキャン演算性能 150 対妨害性能 495 UHD-13 GALAHAD 第二世代パーツ:KE防御型 消費ENを大幅に抑え、装甲を強化した強化突撃型です。 価格 117000Au 重量 272 消費EN 812 AP 1508 KE防御 185 CE防御 31 TE防御 43 安定演算性能 825 カメラ性能 621 スキャン演算性能 123 対妨害性能 356
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スキル計算
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モンスターに与えるダメージ近接武器の計算式攻撃力アップボーナス 近接武器の倍率目安 斬れ味修正 当たり方修正一覧 状態倍加 状態異常属性計算式 モンスターから受けるダメージ コメント モンスターに与えるダメージ 近接武器の計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 攻撃アクション威力÷100×(攻撃力アップボーナス合計+武器倍率)=基本威力 基本威力×斬れ味修正(攻撃)×当たり方修正×モンスター肉質軽減=攻撃ダメージ 属性値÷10×斬れ味修正(属性)×モンスター肉質軽減=属性ダメージ 攻撃ダメージ+属性ダメージ=基本ダメージ 基本ダメージ×状態倍加=最終ダメージ 攻撃力アップボーナス ボーナス最大数は縦の数5つが最大。 横に並んでいるものはどれか1つしか取得できない。 優先度 1(高) 2 3(低) 1(高) スキル「攻撃力アップ【小】」ボーナス値+3 スキル「攻撃力アップ【中】」ボーナス値+5 スキル「攻撃力アップ【大】」ボーナス値+10 2 力の護符ボーナス値+5 3 力の爪ボーナス値+10 4 鬼人薬/鬼人弾/食事効果(小)ボーナス値+3 鬼人薬グレート/食事効果(大)ボーナス値+5 5(低) 怪力の種/鬼人笛ボーナス値+10 怪力の丸薬ボーナス値+25 近接武器の倍率目安 武器 計算式 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 双剣 斬れ味修正 色 攻撃力修正 属性値修正 赤 0.5倍 0.25倍 橙 0.75倍 0.5倍 黄 1.0倍 0.75倍 緑 1.125倍 1.0倍 青 1.25倍 1.0625倍 白 1.5倍 1.125倍 当たり方修正一覧 斬れ味赤~黄 モーション 修正値 攻撃の出始め 0.3 通常ヒット 1.0 剣の中腹でヒット(大剣のみ) 1.05 攻撃の終わり 0.5 斬れ味緑~白 モーション 修正値 攻撃の出始め 1.0 通常ヒット 1.0 剣の中腹でヒット(大剣のみ) 1.05 攻撃の終わり 1.0 状態倍加 モンスターが以下の状態の場合に攻撃をするとダメージが倍加します。 状態 ダメージ 水飲み・食事中 1撃目のみ2倍 落とし穴落下中 2倍 麻痺中 2倍 睡眠中 1撃目のみ3倍 擬態中 1撃目のみ3倍 状態異常属性計算式 属性値÷10×斬れ味修正(属性、最大1倍)×スキル「状態異常攻撃強化」修正(1.125倍)=蓄積属性値 モンスターから受けるダメージ (モンスターの攻撃×ハンターの防御力)÷(ハンターの防御力+80)=攻撃ダメージ (100-ハンターの耐性値の合計)÷100=耐性軽減 モンスターの攻撃-(攻撃ダメージ×耐性軽減)=最終ダメージ コメント もんはんさいこー! -- bflbDHdlhA (2011-10-01 11 06 52) ;; -- takuho (2011-10-01 16 02 06) hj -- 名無しさん (2011-10-12 17 41 19) モンハンおもろー -- G (2011-12-12 18 23 02) 効率よくHRをあげるにはどうしたら良いですか? -- hisa (2012-03-24 21 43 48) イャンクックの耳は、弱ると折れる -- 名無しさん (2012-07-04 22 08 15) 尻尾が切れると弱くなる なぜカは曲がるとき楽だから「」「」「」「」 -- 名無しさん (2012-07-04 22 16 04) 名前 コメント ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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ルール 順に出題される計算問題の答えを覚えながら、前に出題された問題の答えを書きます。 攻略 ブロック式 143→264→958というようにセットで覚えては消していく。 コンベア式 143→432→326 新しく1問覚える度に古い答えを消していく。 宇治原式。 記録を伸ばすなら語呂合わせがオススメ。覚えやすいゴロが続くと一気にクリアできる。 答えが一桁のため、答えが9になる問題が多い。 9,8,7,0,1…迷った時適当に書くならコレ。(トレーニング的にオススメはしないが) 名前 コメント
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ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF
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計算量 このwikiを編集してる人は頭がくるくるパーなのでこのページは参考になりません。 ランダウのO-記法 int n; for(n回ループ){ for(n回ループ){ for(n回ループ){ ; } } } 上の場合、実行時間は「nの3乗」に比例する。(ほんとに比例するかどうかは知りません。ごペンなさい。) このとき、実行時間を「O(n^3)」時間と書く。この書き方をランダウのO-記法っていうらしい。 参考文献 プログラミングコンテストチャレンジブック(秋葉 拓哉 (著), 岩田 陽一 (著), 北川 宜稔 (著) ) http //www.triplefalcon.com/Lexicon/Notation-BigO-1.htmぱっと見てとてもわかりやすかったので載せておきます。ぜひ参考に。
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/5.html
原価計算基準 原価計算基準の設定について 第一章 原価計算の目的と原価計算の一般的基準 一 原価計算の目的 二 原価計算制度 三 原価の本質 四 原価の諸概念 五 非原価項目 六 原価計算の一般的基準 第二章 実際原価の計算 七 実際原価の計算手続 第一節 製造原価要素の分類基準 八 製造原価要素の分類基準 第ニ節 原価の費目別計算 九 原価の費目別計算 一〇 費目別計算における原価要素の分類 一一 材料費計算 一二 労務費計算 一三 経費計算 一四 費用別計算における予定価格等の適用 第三節 原価の部門別計算 一五 原価の部門別計算? 一六 原価部門の設定? 一七 部門個別費と部門共通費? 一八 部門別計算の手続? 第四節 原価の製品別計算 一九 原価の製品別計算および原価単位? 二〇 製品別計算の形態? 二一 単純総合原価計算? 二二 等級別総合原価計算? 二三 組別総合原価計算? 二四 総合原価計算における完成品総合原価と期末仕掛品原価? 二五 工程別総合原価計算? 二六 加工費工程別総合原価計算? 二七 仕損および減損の処理? 二八 副産物等の処理と評価? 二九 連産品の計算? 三〇 総合原価計算における直接原価計算? 三一 個別原価計算? 三二 直接費の賦課? 三三 間接費の配賦? 三四 加工費の配賦? 三五 仕損費の計算および処理? 三六 作業くずの処理? 第五節 販売費および一般管理費の計算 三七 販売費および一般管理費要素の分類基準? 三八 販売費および一般管理費の計算? 三九 技術研究費? 第三章 標準原価の計算 四〇 標準原価算定の目的? 四一 標準原価の算定? 四二 標準原価の改訂? 四三 標準原価の指示? 第四章 原価差異の算定および分析 四四 原価差異の算定および分析? 四五 実際原価計算制度における原価差異? 四六 標準原価計算制度における原価差額? 第五章 原価差異の会計処理 四七 原価差異の会計処理?
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/28.html
腕武器CE 腕部に装着するCE属性の武器です。 【CE属性】 着弾時に生じる化学反応により、ダメージを与えます。 距離による減衰が少なく、安定した威力を発揮します。 発射速度が低く、的確な攻撃が重要になります。 腕武器CEHEAT HOWITZERKO-7H2 BALSAMINA HH04 KO-7H3/SVETLYAK JEWELWOOD HH06 BATTLE RIFLED/KO-2H4 KO-2H4/PODENKA UBR-05 CERCIS BR424 KO-2H6/STREKOZA UBR-05/R LOTUS BR429 +パラメータ説明 パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 CE(Chemical Energy) 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できる。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間。 この値が大きい程、高速での連射や連続的な使用が可能。 機体の安定性能によって変動。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度。 威力保障距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさ。 この値が大きい程、誤差の少ない安定した弾道が期待できる。 弾単価 弾1発あたりの値段。 HEAT HOWITZER HEAT HOWITZERはKE属性の銃です。 複数の榴弾を、独特の放物線弾道で射出します。 対象の移動を制限するなどの、けん制に適しています。 KO-7H2 第一世代パーツ:CE属性 複数の小型HEAT弾を同時に射出榴弾砲です。 独特の放物線弾道をとります。 価格 重量 266 消費EN 147 攻撃力 CE 1908 衝撃力 381 装弾数 200 リロード時間 326 発射速度 198 威力保障距離 80 減衰率 90 射撃安定率 50 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - BALSAMINA HH04 第一世代パーツ:CE属性 単発の威力に優れ、射程距離の長い榴弾砲です。 価格 重量 288 消費EN 173 攻撃力 CE 1997 衝撃力 504 装弾数 90 リロード時間 152 発射速度 298 威力保障距離 110 減衰率 95 射撃安定率 75 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - KO-7H3/SVETLYAK 第二世代パーツ:CE属性 射出後、放物線弾道をとる榴弾砲です。 装弾数が向上しています。 価格 重量 298 消費EN 138 攻撃力 CE 2145 衝撃力 412 装弾数 250 リロード時間 296 発射速度 152 威力保障距離 90 減衰率 92 射撃安定率 44 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - JEWELWOOD HH06 第二世代パーツ:CE属性 攻撃力を最優先させた榴弾砲です。 発射速度・射程距離も向上しています。 価格 重量 311 消費EN 158 攻撃力 CE 2349 衝撃力 558 装弾数 90 リロード時間 165 発射速度 322 威力保障距離 120 減衰率 98 射撃安定率 78 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - BATTLE RIFLE BATTLE RIFLEはCE属性の銃です。 高威力の弾丸を直射します。 減衰率が低く、常に安定したダメージが期待できます。 D/KO-2H4 ジャンクパーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 770 消費EN 382 攻撃力 CE 1591 衝撃力 314 装弾数 80 リロード時間 68 基本ロックオン時間 168 発射速度 332 威力保障距離 122 減衰率 85 射撃安定率 92 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - KO-2H4/PODENKA 第一世代パーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。 近距離から中距離での使用に適しています。 価格 - 重量 762 消費EN 340 攻撃力 CE 1824 衝撃力 332 装弾数 70 リロード時間 64 基本ロックオン時間 144 発射速度 358 威力保障距離 133 減衰率 90 射撃安定率 92 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - UBR-05 第一世代パーツ:CE属性 装弾数が多いバトルライフルです。 価格 - 重量 811 消費EN 368 攻撃力 CE 1635 衝撃力 298 装弾数 150 リロード時間 50 基本ロックオン時間 205 発射速度 303 威力保障距離 116 減衰率 90 射撃安定率 95 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - CERCIS BR424 第一世代パーツ:CE属性 優れた発射速度を備えたバトルライフルです。 価格 - 重量 747 消費EN 354 攻撃力 CE 1484 衝撃力 456 装弾数 80 リロード時間 69 基本ロックオン時間 122 発射速度 502 威力保障距離 152 減衰率 95 射撃安定率 98 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - KO-2H6/STREKOZA 第二世代パーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。 攻撃力が強化されています。 価格 - 重量 722 消費EN 356 攻撃力 CE 1919 衝撃力 478 装弾数 70 リロード時間 60 基本ロックオン時間 133 発射速度 389 威力保障距離 148 減衰率 93 射撃安定率 92 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 2000 - - 衝撃力 490 - - リロード時間 - 57 - 基本ロックオン時間 - 128 - 発射速度 400 - 403 威力保障距離 152 - 153 UBR-05/R 第二世代パーツ:CE属性 装弾数の多いバトルライフルです。 リロード時間が短縮された連射型です。 価格 - 重量 705 消費EN 345 攻撃力 CE 1623 衝撃力 351 装弾数 150 リロード時間 47 基本ロックオン時間 185 発射速度 336 威力保障距離 121 減衰率 90 射撃安定率 96 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 1694 - - 衝撃力 360 - - リロード時間 - 45 - 基本ロックオン時間 - 177 - 発射速度 - - 348 威力保障距離 - - 125 LOTUS BR429 第二世代パーツ:CE属性 優れた発射速度を備えたバトルライフルです。 さらに発射速度が強化され、高い命中率が期待できます。 価格 - 重量 718 消費EN 351 攻撃力 CE 1468 衝撃力 504 装弾数 80 リロード時間 75 基本ロックオン時間 108 発射速度 524 威力保障距離 176 減衰率 95 射撃安定率 98 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 1532 - - 衝撃力 513 - - リロード時間 - 72 - 基本ロックオン時間 - 103 - 発射速度 - - 544 威力保障距離 - - 183 通称「抉り穿つ龍の魂(ドラゴンテール)」